いま注目のプログラミング教育、 家庭でも対策が必要?知育アプリ開発者に聞いた!

教育と訳されるeducation の語源はeduce。「能力や可能性を引き出す」という意味です。本来の意味を知る福沢諭吉はeducation を「発育」とすべきと主張したそう。この連載では、教える側ではなく学ぶ側を主体とした「発育」をコンセプトに最先端の教育事情を紹介します。

いま注目のプログラミング教育、家庭でも対策が必要?

小学校で必修化となったプログラミング教育ですが苦手意識から、どう準備していいかわからないという人も多いのでは? まずは、プログラミング教育の目的を理解し、子どもの「

考える力」に目を向けてみましょう。

そもそもプログラミング教育って?

2020年から、小学校でのプログラミング教育が必修となりました。そもそもプログラミングとは「プログラムを作成し、コンピュータに実行してほしい作業の指令を順番に書きだすこと」です。いわば、コンピュータにわかる言語で命令を出すことですが、★プログラミング教育の目的は、プログラミング技術の習得ではなく、「プログラミング的思考」を身につけること★とされています。この「プログラミング的思考」とは、目標達成のための道筋を順序立てて考え、段階的にあるいは効率よく判断していく思考のことです。

本誌「ポケモンクイズランド」の連載や、思考力育成アプリ「シンクシンク」といった、考えることが好きになるコンテンツを開発するワンダーラボ代表の川島慶さんは、プログラミング的思考について次のように語ります。

「例えば、子どもがお友達の家に行きたいと思ったときに、家を出て右に曲がって信号を渡って…と、どうやったらたどり着くか道順を考えることもプログラミング的思考です。これまでも正解への道筋を論理的に考える『論理的思考力』が大切とされていましたが、プログラミング的思考には、与えられた課題を解決するだけでなく、自分が表現したいものや解きたい課題を自ら設定し、それを実現するために試行錯誤できる人間を育むという意味合いが含まれているように思います」

「学ばせるべき」ではなく「楽しめるかどうか」

川島さんは、プログラミング的思考を含めた、子どもの思考力と創造性を育む通信教材「ワンダーボックス」も手がけています。学校教育で必修になったことから、「プログラミング教育を家庭でも取り入れるべき?」と考える親御さんも多いかもしれませんが、「子どもが知的なワクワクを感じるかどうかが最優先」と川島さんはいいます。

「プログラミング的思考という今までにない概念が取り入れられることによって、『課題を自らつくる』ことに焦点が当てられるのは素晴らしいことです。是非、将来を見据えて『学ばせるべき』というスタンスよりも、子どもが『好奇心をもって楽しんで取り組んでいるかどうか』を大切に、教材などのツールを選ぶといいと思います。学ぶ力は、おおまかに『意欲』×『思考力』×『知識・スキル』の掛け算の構造で伸びていきます。どんなに知識やスキルがあっても、意欲や思考力がなければ、それを生かすことはできません。とくに10歳ごろまでは、知識やスキルを身につける『勉強』よりも、知りたいという好奇心をもって、目の前の課題に楽しく没頭する体験が大切と考えられます。意欲や思考力が伸びることで、その後の知識習得をともなう学びが、何倍も有意義なものになるのです」

「どんな学びのツールであれ子どものワクワクが最優先!」

「例えば、野球は来たボールを打つことを繰り返すスポーツですが、『このフォームを習得したら必ず打てる』という型があるわけではありません。一流の選手ほど、オリジナルで独特のフォームをもっています。それは、来た球を打つ行為を反復して技術を身につけているのではなく、向上心と思考力をもってどうやったら自分の体をうまく使えるかを考えながら練習に取り組み、試行錯誤の上に見つけた結果なのだと思います。同じように、ワクワクしながらやっているのか、やらされているのか。子どもがどういう意識で取り組んでいるかが、学ぶ力に大きく関わってきます。子どもによってワクワクや興味の対象が違うので、それをよく見て伸ばしてあげることも大切です」

家庭の中にも「ワクワク」はある

これまで、子どもの好奇心や思考力といった分野は、外遊びといった自由な遊びの中で育まれると考えられていましたが、時代や環境の変化もあり、そのための場所や時間を確保するのが難しいのが現状です。「昔のように、山をかけまわったり、川沿いに蛍を探しに行くといった行為が当たり前ではなくなりましたが、今の時代の知的なワクワクは、家庭でも育むことができます。例えば、子どもが食べたい料理を自由に作らせてみるのもいいし、1日のスケジュールを自分で決めさせてもいいと思います。やるべきこととやりたいことを書き出して、行う順番や時間は自分で決めさせてみる。予定通りに行かなくても、自分で考えたことを肯定して、次はどうしたらうまくいくか試行錯誤を促してあげましょう。また、うまくいったときほど『早く終わったなら、明日の分もやってしまえば?』などと言ってしまいがちですが、その声かけは自分で考えて達成できた楽しさを阻害してしまうかもしれません。

もともと子どもは好奇心をもって生まれてくるもの。1個でも2個でも、1回でも2回でも大人が子どもの意欲を阻害することを回避できれば、その分だけ、子どもの力は育まれていくのだと思います」

思考力と創造性を育むワンダーボックスとは?

学力の土台となる思考力や感性を育む、 STEAM教育の通信教材。家にいながら、子どもの知的ワクワクを引き出すことができます。

※STEAM教育 サイエンス、テクノロジー、工学、アート、数学を、統合的、横断的に学習する教育手法

ワークブック、トイ、ビッグペーパーが毎月届く

毎月届くキットと、タブレットなどにインストールしたアプリを使用。箱の裏には謎解きがあり、その答えをアプリに入力するとその月のアプリが更新されるという仕掛けに。

実際に手を動かして遊べるトイで創造性を引き出す

教材には、子どもが手を動かして試行錯誤するためのアイテムがセットに。このアイテムを写真に撮るとアプリが反応するなど、リアルとデジタルの連動による楽しみもあります。

リアルとデジタルの相乗効果が期待

デジタル機能では、子どもが作った作品へのフィードバックや、他の人の作品を見ることが可能。親がつきっきりでいる必要がなく、子どもがひとりでも取り組みやすい設定になっています。

プログラミング的思考も楽しく学べる

「コードクラフターズ」プログラミング的思考を楽しく学べるコンテンツ。プログラミングの基礎からオリジナルの作品づくりまで、自分らしい表現を追求する楽しみを味わうことができます。

「シンクシンク」が好きな子にもおすすめ

ワンダーボックスには、「シンクシンク」が内包。「シンクシンク」が大好きな子が、本格的に思考力を学ぶためにワンダーボックスに切り替えるというケースも多いそう。

STEAM 教育が学べるアプリコンテンツ

STEAM教育を楽しく学べるアプリも多数そろっています。写真は、赤青黄の絵の具を混ぜて、指定された色や好きな色を作りだす「まぜまぜパレット」。

記事監修

ワンダーラボ代表
川島 慶

1985年生まれ。東京大学大学院工学系研究科修了。花まる学習会に勤務後、花まるラボ(現・ワンダーラボ)を設立。世界150か国150万人ユーザーを誇る「シンクシンク」を開発するなど、「知的なワクワク」を引き出すさまざまなコンテンツを生み出している。

 

「発育のススメ」は『小学一年生』別冊HugKumにて連載中です。

1925年創刊の児童学習雑誌『小学一年生』。コンセプトは「未来をつくる“好き”を育む」。毎号、各界の第一線で活躍する有識者・クリエイターとともに、子ども達各々が自身の無限の可能性を伸ばす誌面作りを心掛けています。時代に即した上質な知育学習記事・付録を掲載し、HugKumの監修もつとめています。

『小学一年生』2021年5・6月号別冊『HugKum』 構成・文/山本章子 撮影/中村力也

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